Nesnelerin interneti, endüstri 4.0, büyük veri, bulut bilişim, derin öğrenme gibi terimleri son dönemlerde oldukça sık duyar olduk. Bu terimlerin işaret ettiği ekosistem kimilerine göre insan oğlunun kendisi için hazırlamakta olduğu ve uzun zamandır eşikte bekleyen bir distopyanın ilk adımı, kimilerine göre arkasında büyük komploların döndüğü panoptik bir yeni dünya düzeninin altyapısı, kimilerine göre de insan emeğinin ve toplum örgütlenmesini daha da özgür kılacak bir çağın takvimindeki ilk yaprak. Bana kalırsa, söz konusu insan olduğunda, basit bir yargıya ulaşmak pek de mümkün değil. O yüzden, konuyu işlevsel noktadan değerlendirmekten yanayım ve bu perspektiften sapmamaya çalışacağım.
Öncelikle Bulut Bilişim teriminin ne olduğunu kabaca tarif etmek gereklidir.
Bulut Bilişim, teknoloji sektörünün devremülkü sayılabilir. Sunduğu işlem gücü ve teknik potansiyel tek bir kullanıcı ya da dar bir kullanıcı grubu için fazla güçlü ya da geniş olan bir merkezi cihazın çevrimiçi ağ üzerindeki birbirinden bağımsız pek çok kullanıcıya açılması şeklinde işlemektedir. Bu kullanıcıların düzenli aralıklarla yaptıkları ödemeler ya da kullanım başına ücretlendirmelerle cihazdan istifade etmesi, bulut bilişim uygulamalarının çoğu için geçerli olan gelir modelini oluşturmaktadır.
Bazı durumlarda, sistemin sunduğu ana işlevin iş parçacıklarına ayrılıp tüm katılımcılara, işlem hacimleri de dikkate alınarak paylaştırıldığı ve merkezdeki sunucunun sadece görev trafiğini kontrol ettiği modeller de kullanılmaktadır. Kullanıcılar, merkezdeki bir işlemci üzerinden, verinin işlendiği ekosisteme giriş yaparak ekosistemde faal olan tüm diğer katılımcıların cihazlarının toplam gücünden istifade ederken kendi cihazının işlem gücünü de ekosistemin görev havuzuna sunmaktadır. Tam bir imece mantığı ile çalışan bu modellerde, kullanıcıların güvenliğini sağlamak için her kullanıcıya münhasır şifreleme ve anlık oturum oluşturma gibi çözümlere başvurulmaktadır.
Konu hakkında bahsedilecek daha pek çok kavram ve tanım bulunuyor fakat en kaba ve basit haliyle sistemin işleyişi yukarıda bahsi geçen şekilde özetlenebilir.
Asıl konumuza gelelim.
Bulut bilişim teknolojisinin son olarak karşımıza çıktığı saha, bulut oyun hizmetleri. Bulut oyun servisleri, ana hatlarıyla, güçlü bir bilgisayara her hangi bir cihazdan bağlanıp, video akışı ile oyunun ekran görüntüsünü izleyerek oyunu uzaktan kontrol ettiğiniz bir arayüzden oluşuyor. Bu teknolojinin potansiyeline ve anlamına bu yazı içerisinde birazdan değineceğiz.
Geçtiğimiz günlerde, bulut oyun hizmeti sunan ve bu alandaki büyük küresel aktörlerden biri olan Nvidia, kendi bulut oyun servisi olan ve küresel olarak hizmet veren GeForce NOW ile çok önceden ülkemize giriş yapmıştı. Devamında ise yeni açılan ve Turkcell’in çözüm ortaklığı ile giriştiği GAME+ (GamePlus) adındaki servis ile Türkiye özelinde beta erişim kodları hâlâ son kullanıcılara ulaştırılmaya devam ediyor. Nvidia açısından bu tarz bir girişim oldukça mantıklı. Zira ürettiği ekran kartları ve diğer donanımın çeşitli sebeplerle fazla talep görmediği coğrafyalarda, yine de güncel oyunları güncel teknoloji seviyesinde oynamak isteyen kitleyi yakalayabilmeyi mümkün kılıyor.
Bu yazının yazıldığı an itibarıyla, GAME+ sunucuları henüz beta aşamasından çıkmış değil ve kesin başlangıç tarihi olarak 15.03.2021 duyurulmuş durumda. Yine de küresel karşılığı ile GeForce NOW üyesi olan pek çok Türk oyuncunun aylardır bu hizmeti deneyimlediği ve verimli şekilde kullandığını gözlemlemek mümkün.
Google Stadia, Microsoft Xcloud, PS Now, Amazon Luna gibi rakiplerinden farklı olarak GeForce NOW, kullanıcılarına herhangi bir mağaza sunmuyor. Hizmetin kapsamı, kullanıcıların Steam ve Epic Games kütüphanesinde bu platformlar üzerinde halihazırda satın alınmış olarak bulunan ve dağıtımcılar tarafından GeForce NOW’da erişimine izin verilen oyunları oynamak için, güncel donanım özelliklerine sahip bir bilgisayara uzak erişim sunulmasından ibaret. Aslında bu hizmet çok da yeni bir fikre dayanmıyor. OnLive adındaki hizmet 2010 tarihinde hizmete girip 2015 nisan ayı içerisinde Sony tarafından satın alınıp kapatılmış, mevcut altyapısı PlayStation platformu için geliştirilen bir bulut oyun hizmetine devredilmişti. Birkaç yıl sonra Steam, kullanıcıların kendi bilgisayarlarına uzaktan erişip kendi mobil cihazlarına yayın akışı göndererek oyun oynamalarını sağlayacak RemotePlay özelliğini getirdi.
Nihayetinde, kişinin kendisine ait güçlü bir bilgisayarın işlem kapasitesinden uzak bağlantı ile mobil olarak istifade edebilmesi ya da kendisinin olmayan bir bilgisayarı kiralayarak yüksek işlem kapasitesine sahip bir servise abone olması, artık herkesin başvurduğu bir yöntem.
Parçaları Birleştirmek
Steam’in bir süredir oyun dışında başka alanlara ait uygulamaların dağıtımcılığını ve yayınlanmasını üstlendiğini biliyoruz. Bu uygulamalar dijital oyun geliştirmek için gerekli araçlar, görsel işleme, ses işleme, medya işleme ve düzenlemeden yaratıcı metin ve senaryo düzenleyicilere kadar geniş bir yelpazeye sahip. Çoğu daha profesyonel muadilleri belirli sektörlerde sabit olarak kullanılan yazılımlar ve iş odağı barındırıyorlar.
GeForce NOW ya da SteamRemotePlay gibi bir bulut oyun hizmetinin mevcut kullanıcı kütüphanelerindeki iş odaklı yazılımlara erişime izin veriyor olması, konuyu eğlence sektörünün dışında bir yere taşıyor. Google’ın aynı anda birden fazla kullanıcının tek bir dokümanı düzenlemesine ve oluşturmasına izin veren alt yapısı, Soundtrap gibi birden fazla katılımcının aynı anda ve ortak oturumda müzik kaydedip ses düzenleyebildiği internet tarayıcıları üzerinde çalışan uygulamalar, Covid19 pandemisinin getirdiği karantina koşulları ortaya çıkmadan çok önce, uzaktan çalışma ekosistemi alt yapısının kurgulanmaya başladığını gösteriyor.
Nitelikli emeğin ve yaratıcılığın önündeki mekan, teçhizat, erişilebilirlik ve içerik transferi gibi kısıtlayıcı unsurların yavaş yavaş silinmeye başladığı çağımızda, yüksek bant genişlikli internet bağlantısının dokunduğu her şeyi dönüştürdüğünü görüyoruz. İş alanlarına özgü yazılımların, bulut bilişim sayesinde donanım talebinden bağımsızlaşması, her türlü simülasyonun mümkün olabilecek en gerçekçi düzeyde çıktılar vermesine, deneylerin sanal ortamda yapılabilmesine ve bu deneylere yahut işçiliklere sonsuz sayıda katılımcının iştirak edebilmesine izin veriyor. Dijital göçebeliğin anlamı, düğün fotoğraflarının bulunduğu albümü bulutta tutmanın çok ötesine taşıp, insanın emeğinin, insan bedeninin sahip olduğu bütün engellerden tamamen sıyrılmasıyla sonuçlanıyor.
İş yazılımlarının çok katılımcılı ve uzaktan kontrol edilebilmesi, sistem gereksinimlerinin bir problem olmaktan çıkması, hantal ve sürekli eskiyen bir arayüz olarak yerleşik bilgisayarların sınırlarının aşılması sağlıktan eğitime, üretim sektöründen danışmanlık hizmetlerine kadar tüm sahalarda yeni bir gelecek vadediyor. Basit bir tablet ekranı, kağıt inceliğindeki dokunmatik bir klavye, akıllı bir telefonu yan çevirerek elde edilecek basit dokunmatik bir joystick ya da mobil cihazların birbirilerine entegrasyonu ile elde edilecek müzikal bir enstrüman sayesinde ortalama bir beyaz yakalının tüm iş hayatı, 200 gramlık bir kütleye sığabiliyor.
Denkleme dahil edilmesi gereken iki diğer önemli kavram Sanal Gerçeklik gözlükleri ve Giyilebilir Teknolojiler.
Bu iki birimden bahsedildiğinde iş ortamının görsel olarak kullanıcının arzusuna göre kurgulanıp iyileştirilmesi akla gelen ilk potansiyel inovasyodur. Fakat bunun da ötesinde çalışanın etkileşime girdiği iş alanı içerisindeki tüm donanımın sanal ortama aktarılması mümkündür.
Böylelikle bu birimlerin mekatronik teknolojilerle entegrasyonu, şimdiye kadar insanoğlunun ulaşamadığı yerlere gitmesine, bedensel kısıtlamaları yüzünden başaramadığı şeyleri başarmasına ve deneyimleyemediği şeyleri deneyimlemesine imkan sağlayacaktır.
Sanal Gerçeklik gözlükleri ve giyilebilir teknolojiler kullanıcı arayüzünü mekanik arayüze yakınsamada en önemli iki bileşendir. Eğer bir arabayı uzaktan kullanıp şoförlük yapacaksanız, ama elinizin altında uzaktaki arabayı sürmenizi sağlayacak fiziksel bir sürücü kabini modeli yoksa, sanal gerçeklik gözlüğü ve giyilebilir teknoloji şoför mahallini sizin için modelleyebilir. Bu teknolojiler sayesinde, basitçe bir gözlük, bir eldiven ve bir akıllı telefon taşıyarak istediğiniz aracın pilot mahalline girebilirsiniz. Canınızı riske atmadan en zorlu iklimlere, en tehlikeli coğrafyalara, denizin kilometrelerce dibine, toprağın kilometrelerce altına lojistik hizmeti ya da mekatronik iş gücü ulaştırmanız mümkündür.
Sivil savunma, askeri savunma, madencilik, denizcilik, sivil ya da askeri uzay ve havacılık, tıp, lojistik, meteoroloji, eğitim, inşaat gibi akla gelebilecek yüzlerce alanda, uzaktan iş örgütlenmesi ve anlık çözümler için bulut bilişimden ve uzaktan kontrol sistemlerinden faydalanılması gittikçe kaçınılmazlaşıyor. Herkesin aklındaki gelecek (alttan alta emperyalizmi çağrıştıran) başka gezegenlerin kolonizasyonu etrafında gezerken elimizdeki teknolojinin üzerinde yaşadığımız gezegeni tam verimle ve uyumla değerlendirebileceğimiz bir noktaya doğru gidebileceğini hesap etmemiz gerekiyor. Nitekim, atalarımızın söylediği gibi: “Taş yerinde ağırdır.” ve bu basit gerçeğin günümüzdeki modern yansıması, taşı uymadığı yere fırlatmak değil, taşı uzlamsal olarak yeniden anlamlandırmak gerekliliğini beraberinde getiriyor.
Sona Gelirken
Her türlü ürünün hizmetleştiği, mülkiyetin şahsi kullanımdan ziyade çok kişiye arz edilebildiği ölçüde değerlendiği ve buna göre düzenlendiği bir düzene doğru ilerliyoruz. İnsanoğlu yüklerinden, onu olduğu yere bağlayan bağlarından teknoloji sayesinde kurtuluyor. Eşyalarımız küçülüp cebimize giriyor, yaşamlar minimalistleşiyor. Doğanın karşısında eskisi kadar çaresiz değiliz ve tekrar göçebe günlerdeki mobiliteyi geri kazanmaya başlıyoruz.
Bu dönüşüm şüphesiz iş hayatına, toplumsal hayata ve kültürlere dair hemen her yere sirayet edecek. Alışılagelen iş yapıları, toplumsal yapılar, kurumsal ve bireysel ilişkiler yeni boyutlar kazanacak.
Konumuz basit bir şekilde doğru zamanlama ile iyi bir girişim yapıp büyük kârlar elde etmek değil. Konumuz, medeniyetin ve bir canlı olarak insanın dönüşümünü gerçek zamanlı olarak takip etmek, tarihin okuyan değil yazan tarafında yer alabilmektir.