24.12.2020, 17:26

Oyun Sektörünün Yükselen Değeri: Türkiye

Küresel/dijital oyun sektörünün yıllık grafikleri incelendiğinde, sektöre en fazla harcama yapan ve faal iş gücüne en fazla katılımda bulunan kitlenin, Kuzey Amerika ve Avrupa bölgesinde ikamet ettiği ya da bu bölgeler menşeli olduğu görülmektedir.

Bu durumun en büyük yan etkisi, Batı-merkezcil bir dijital oyun kültürünün küresel oyun piyasasında hakimiyet kurmasıdır. Batılılar tarafından finanse ve istihdam edilen sektör bünyesinde geliştirilen oyunlar ve bu oyunların hikayeleri, görselleri, oynanışları; dünyayı Batı gözüyle görüp algılayan ve yorumlayan bir zihniyetin sınırına takılıp kalmışlardır. 2003’ten bu yana, piyasaya sürdüğü 17 farklı oyunu ile Call of Duty serisi, 18.1 milyar dolarlık cirosu ile dünya çapında ana akım oyuncu kitlesinin gözdesi olmuştur. Yine de bu durum, serinin sıkı bir Amerikan propaganda aracı olmasından öteye gitmesine izin vermemektedir. Seri boyunca Ruslar, Almanlar, Latin Amerikalılar, Afrikalılar ve dikkatimizi en çok çeken Araplar ve Müslümanlar, serinin işlediği hikaye akışındaki düşman yelpazesini oluşturmaktadırlar. Hasbelkader bu düşmanların hepsi, ABD'nin tarih boyunca askeri, diplomatik ya da ekonomik olarak karşısına aldığı rakip ve düşmanlardan oluşmaktadır. Bu durumun rastlantısal olup olmamasından ve arka plandaki olası niyetlerden bağımsız olarak; bir oyun serisinin herhangi bir kültürü, toplumu, inancı ve coğrafyayı hedef göstermesinin yanlışlığı ortadadır. Her ne kadar kişinin zararlı fikirlere kapılıp kapılmaması yahut bir oyundan yola çıkarak gerçekleştireceği eylemlerin sorumluluğu bizzat kendisinde olsa da Avustralya’daki El-Nur Camii saldırısında 51 kişinin ölümünden ve 40 kişinin yaralanmasından sorumlu olan katil Brenton Harrison Tarrant’ın bile müdavim bir bilgisayar oyuncusu olduğu gerçeğini hatırlatmak da oyunlar içerisindeki söz konusu hedef gösterici, sakıncalı kurguların masumiyetini sorgulatmaktadır. Yine de Amerikan menşeli video oyunlarının ana akım haline getirdiği bu anlayışı yansıtmayan temalar içeren ve konular işleyen oyunlar da bulunmaktadır. Bu oyunların etkisinin önemsiz olarak etiketlenmesi haksızlık olacaktır. Zira, yine Batılı bir stüdyo olan Ubisoft tarafından geliştirilen Assassin’s Creed serisinin ilk oyunu, bu konuda hiç beklenmedik bir örnek teşkil etmektedir.

Söz konusu oyun, İslam coğrafyasını betimlemekte ve Üçüncü Haçlı Seferleri dönemindeki müslüman toplumu, o topluluğa liderlik eden Selahaddin Eyyûbî’yi ve İslam Tarihi açısından önem arz eden mekan ve yapıları işlemektedir. Oyun içerisinde bu kavram, kişi, yapı ve nesneler çok başarılı ve aslına yakın şekilde betimlenmiştir. Söz konusu betimleme batı dünyasında oldukça ciddi bir karşılık bulmuş olup, bu durum, “Acaba bu oyun, Batılı ülkelerce değil de İslam coğrafyasında Müslüman nüfus arasında yaşayan Müslüman bir ekip tarafından geliştirilmiş olsa nasıl olurdu?” sorusunu akıllara getirmekte. Konunun yabancıları tarafından geliştirilen oyun, bu denli rağbet gördüğüne göre, İslam coğrafyasından çıkabilecek potansiyel oyunların küresel pazarda mutlak rekabet şansının olduğu yadsınmamalıdır.

Oyun sektörü, diğer dijital/sanal ürün ve hizmetler arz eden endüstrilerin de kullandığı pazar haritalaması sistemini kullanarak dünyayı 5 büyük coğrafî bölge şeklinde ele almaktadır. Bunlar sırasıyla; Kuzey Amerika, Avrupa, Latin Amerika, Asya-Pasifik ve Orta Doğu ve Afrika pazarlarıdır. Kuzey Amerika ve Avrupa bölgelerinin tedarikçi ve tüketici açısından baskın olduğu oyun sektöründe, bu kısır döngüyü kırabilecek potansiyel pazarlar da pekâlâ mevcuttur. Telif hukuku, fizikî internet altyapısı gibi alanlardaki eksiklikler nedeni ile sektörü geriden takip eden Afrika bölgesinin aksine; aynı pazar alanı içerisinde geçen Orta Doğu, özellikle Türkiye’nin öncülüğünde, Kuzey Amerika ve Avrupa’ya alternatif pazar olma noktasına ilerleyebilecek potansiyeli barındırmaktadır. 1.4 milyar dolarlık hacmi ile Türk oyun sektörü, MENA (Orta Doğu ve Kuzey Afrika) bölgesi pazarının lideri konumundadır.

Yerli oyun sektörümüzün bünyesinde faaliyet gösteren firmalar ve yayıncılar, dünya çapında yıllık 1 milyar kullanıcıya erişmektedir. Sadece Batı dünyasında karşılık bulan oyunlardan bahsetmenin, milli oyun sektörümüzün hakkını veremediği de bir gerçektir. Küresel oyun sektörü içerisinde son dönemde çok ses getiren projeler ve dünya genelindeki sinema, dizi vb. kültür ve eğlence sektöründeki gidişat göz önünde bulundurularak artık dünyanın farklı bölgelerindeki kültürlerin, yaşamların ve alışkanlıkların cazip gelmeye başladığını gözlemlemek mümkündür. Artık hemen herkes gibi oyun tüketicisi olan kitle içerisinde de “Amerika dünyanın kurtarıcısıdır, kurtarıcı değilse de her zaman ilk mağdur olandır.” vurgusundan sıkılmaya başlayan, bu kurgunun eskimiş ve yapaylaşmış olduğunu düşünen nüfus her geçen gün artmaktadır.

Düşünce dünyası ve akademik alan içerisinde, dünyayı yeni ve kucaklayıcı bir gözle sil baştan görebilmek için verilen uğraşla eş zamanlı olarak, dijital oyun sektörünün de benzer bir algı eksenine evrilmesi şaşırtıcı olmayacaktır. Zira kültür dünyası, düşünce dünyasının tamamlayıcısı ve perçinleyicisidir. Milletlerin kültüründen neşet etmemiş bir düşünüş şekli yoktur. İnsanlığın tek bir odaktan ibaret olmadığına dair yaşanan bu uyanış dalgasına hem ticari ve sektörel kazanımları göz önünde bulundurmak hem de idealist bir yaklaşımla iştirak etmek, oyun sektörünün belki de yeni devrini başlatan en büyük adımlardan biri olacaktır.

açık