25.01.2021, 13:21

Oyunun Kurallarını Değiştiren Kavram: UX

'UX.' User Experience yani Kullanıcı Deneyimi kavramının İngilizce’deki kısaltmasıdır. Temel olarak kullanıcı deneyimi dendiğinde; bir ürün ya da hizmetin, kullanıcı üzerindeki kullanımdan doğan tüm ikincil süreçlerinin ve zorluklarının ayıklanıp, geriye sadece ürünün ana faydasının bırakılacağı ve kullanımdaki tüm dolaylı süreçlerin ortadan kaldırılıp, doğrudan ürünün ana işlevine erişilmesini sağlayan düzenlemeler kastedilmektedir.

Kullanıcı Deneyimi, oldukça geniş bir kavram olmakla beraber, henüz görece genç bir kavram olsa da tarihi oldukça eskidir. İnsanoğlu, farkında olarak ya da olmaksızın, gündelik deneyim esnasında karşısına çıkan zorlukları elimine etmek için teknik bilgiden ve alet bilgisinden faydalanmış; üretim araçları, el aletleri, gündelik ürünler ve temas ettiği tüm eşya üzerindeki kontrolünü ve performansını artıracak yöntemleri arayagelmiştir.

Buna verilebilecek en güzel ve eski örneklerden biri, "eyer"dir. Eyer, atların evcilleştirilmesinden sonra, M.Ö. VIII. yüzyılda geliştirilmiş bir nesne olup temel amacı, bir ulaşım aracı olan atların, binici tarafından sürülmesi deneyimini iyileştirmektir. Basit bir işlevi olsa da eyer, insanlık tarihinde inovasyon denebilecek türden önemli bir gelişmedir. Eyerin önemi o kadar büyüktür ki, onun sayesinde savaş teknolojieri baştan aşağı yenilenmiş, süvari sınıfı denen elit bir askeri birlik modeli ortaya çıkmış ve bu paradigma etrafında şekillenen ordular, coğrafyaların kaderini değiştirip uygarlıklar tarihini kalıcı olarak etkilemiştir.

Günümüz dünyasında, kullanıcı deneyimi çalışmaları üç temel aşamadan oluşur:

  1.  Problemin tespiti ve kullanıcı deneyimine ait verinin sahadan yani son kullanıcı kitleden toplanması.
  2. Elde edilen verinin detaylı analizi sonucunda kullanıcı deneyimi içerisindeki istenmeyen parçaların tespit edilip yorumlanması ve ayıklanması.
  3. Varılan sonuçlar üzerine AR-GE çalışmalarının planlanıp yürütülmesi ve tasarlanan prototiplerin son kullanıcı deneyimine açılması ile gerçekleştirilen testler sonucunda revize edilmesi ya da nihai ürünleştirme ile sürecin tamamlanması.

Kullanıcı deneyimi çalışmaları iki ana amaca hizmet eder:

  • Hizmet ya da ürünün verimliliğini artırmak.
  • Kullanıcının verimliliğini artırmak.

Günümüzde yazılım teknolojilerinin derinleşmesi ve endüstriyel tasarım marifeti sayesinde kullandığımız tüm nesneler, eskiden olduklarından daha ergonomik, hafif, akıllı ve kabiliyetli hale gelmişlerdir. Çağımızda bu çalışmaların yürütüldüğü en bariz alan, bilişim sektörüdür. Ergonomik detayları incelikle hesaplanarak tasarlanmış akıllı telefonlardan, nesnelerin internetini kullanan buzdolaplarına kadar hemen tüm elektronik cihazlar, kullanıcı alışkanlıklarına göre tasarlanmıştır.

Kullanıcının, ürünü kullanma gerekçesi olan ana fayda dışındaki tüm diğer öğelerin elenmesi ile varılan süreçte, ekran yüzeyinde hiçbir butonun olmadığı salt ekrandan oluşan tablet ve telefonlar, tek hareketle tüm özelliklerin çağırılabildiği yazılım menüleri, ses ve görüntü tanıma teknolojisi, mobilite ve düşük ürün ağırlığı gibi unsurlar, artık teknik özelliklerden daha önemli hale gelmiştir.

Yeni Bir Adım: Derin Öğrenme     

Her aşçının kendi pişirdiğini herkesden önce tattığı gibi, kullanıcı deneyimi iyileştirme çalışmaları yürüten firma ve şahıslar da odaklandıkları bu paradigmayı kendi iş süreçlerinde kullanmaktan geri kalmadılar.

Bu durum o kadar ileri bir noktaya taşınmıştır ki, artık kullanıcı deneyimi iyileştirme eyleminin kendisi, hizmet ya da ürün içerisinde gömülü ve entegre halde son kullanıcıya arzedilmektedir. Yani son kullanıcının kullandığı ürün, bir tasarımcının revizyonu ve güncellemelerine ihtiyaç duymaksızın, son kullanıcının davranışını gözlemleyip öğrenmekte, yorumlayıp uygulamakta ve kullanıcının davranışına göre kendi işleyişini optimize etmektedir.

Nesnelerin akıllanmasına ve kendilerini kullanıcıların davranış ve ihtiyaçlarına göre yeniden düzenlemelerine izin veren bu teknoloji, derin öğrenmedir.

Derin öğrenme kabiliyetine sahip bir cihaz ya da hizmette, temel olarak çalışan yapı, öğrenme ve yorum yeteneğine sahip bir yapay zekadır. Olağan bir yapay zeka, önceden kendisine yerleştirilmiş olan kurallar gereğince aldığı etkiye karşılık standart bir tepki verirken derin öğrenme kabiliyetine sahip bir yapay zeka, adında da geçtiği üzere öğrenme yeteneğine sahip ve kendi davranışını kullanıcı etkisine göre yeniden yorumlayarak kişiselleştirilmiş tepkiler vermektedir.

Sürecin Karanlık Yüzü: Daimi Gözlenen İnsan

Tabii ki her teknolojik gelişmede olduğu gibi, ortaya çıkan yeni teknolojinin ve verinin maksadını aşan ve nihai niyetlerini tam olarak bilemeyeceğimiz akıl yürütmeler de tarihin akışına eşlik etmektedir. Alfred Nobel’in kendi adına barış ödülü verilmesini sağlayacak olan dinamiti icat ederek binlerce maden işçisinin hayatını kurtarmasını sağlayan kontrollü patlama sürecinin doğuşu, aynı zamanda saatli bombanın da yeryüzüne attığı ilk adımın altına basamak koymuştur.

Tıpkı yukarıda verilen örnekte olduğu gibi, birden fazla amacın yolunu aralayan teknolojik gelişmelerin kaçınılmaz kollarından biri de kullanıcı deneyiminin ölçümlenebilmesi için sahadan veri toplanmasıdır. Son kullanıcı davranışlarının gözlemlenmesi, kayıt altına alınması ve yorumlanmasını içeren bu süreçte veri toplayan tarafın, topladığı veri ile gerçekleştirebileceği eylemleri kestirmek ve bu sürecin maksadının tamamını öngörmek neredeyse imkansızdır.

Kullandığımız akıllı cihazların sesimizi tanıması, konumumuzu bilmesi, sosyal çevremizden video arşivimize kadar her türlü kişisel verimize erişebilmesi, aynı zamanda bu cihazları tedarik eden kurum ve kuruluşların da bu verilere erişebildiği gerçeğini akılda bulundurmayı gerektirmektedir. Kişisel verilerin dokunulmazlığı ile çelişen bu durumun aşılabilmesi için ise rızanın yeniden üretilmesi kavramı ortaya çıkmıştır. Yani kullanıcının, bu verileri paylaşması için motive edilmesi, göstermelik olarak ödüllendirilmesi ya da yararlanmakta olduğu hizmetin en temel işlevlerine sahip olmanın ön şartı olarak bu verilere erişim iznini verip yasal yaptırımların boşa çıkarılması, akıllı nesneler dünyasının normali haline gelmiştir.           

Sürecin Renkli Yüzü: Oyunlaştırma

Kullanıcı deneyimini iyileştirme çalışmalarının bir diğer doğal çıktısı, eğitim alanında kendisini gösteren bir inovasyon oldu. Kişilerin her hangi bir konuda eğitimi esnasında, eğitim sürecinin veriminin artırılabilmesi için kişinin öğrenme davranışının gözlemlenmesi ve o kişinin algısına ve hafızasına doğrudan hitap eden bir eğitim sürecinin kurgulanması, günümüzün hızla yükselen ve değerlenen uygulamalarından biri olmuştur.

İnsanın öğrenme davranışının, insan beyninin çalışma prensipleri ile doğrudan olan bağlantısı sonucu, duyu merkezlerinin uyarılması esnasındaki nitelik ve niceliğin artırılması buradaki ana amaçtır. Beyindeki faaliyetleri artırmak, öğrenme işlevini pekiştirmektedir. Beş duyunun aynı anda uyarılmasının başarılabildiği bir öğrenme ortamında, soyut bilgi, hatıraya dönüşüp kalıcılaşmakta ve eğitim pekişmektedir.

Bu nedenle, soyut konuların sanal gerçeklik teknolojisinden istifade edilerek simülasyona dönüştürülmesi, eğitim sürecinin ödül mekanizmaları ile oyunlaştırılıp keyifli hale getirilerek kazanım hissinin mutluluk duygusuyla beslenmesi, bilgiyi kalıcı hale getirmektedir. Bu sayede öğrenme, zorunluluk olmanın ötesine geçip arzulanır bir faaliyet haline gelmiş ve bireysel kabiliyetlerin ve birey kalitesinin artırılması, ana amaç olmakla beraber, öğrenme sürecinin doğal ve kaçınılmaz bir çıktısı haline gelmiştir.

Öğrencilerin toplumsal sorumluluk kazanabilmesi adına, aynı oyunlarda olduğu gibi görevleri yerine getirip ödüllendirilmeleri, kullanıcı deneyimi ile eğitim bilimlerinin kesişim noktasındaki AR-GE çalışmalarının sonucu olmuştur.

UX Alanındaki Başarılı Örnekler:

Paypal’ın yaygınlaşmasındaki en büyük etkenlerden biri, onu diğer bankacılık sistemlerinden farklı kılan altyapısı, özerk bürokratik avantajlara sahip olması, seçkin kullanıcı kitlesi ya da mali transfer maliyetleri konusundaki politikası değildi. Paypal, 2014 yılında gittiği arayüz değişikliği ve kullanım kolaylığı sayesinde hızla büyümüştür.

Herkesçe bilindiği üzere Steve Jobs aslen bir mühendis değil, tasarımcıdır. Apple’ın arkasındaki teknik zihin, Steve Wozniak’dır. Fakat Steve Jobs, tasarım ve kullanıcı deneyimi konusunda aldığı kararlarla, Apple’ın bugünkü seçkin kullanıcıya hitap eden ve doğrudan hizmet ettiği amacı harfiyen yerine getirmenin dışında,  kafa yormayan minimalist bir kullanım sürecini hazırlamıştır.

Chrysler, 1928 senesinde çıkarmış oldukları “Model 62” serili araç, pek çok otomotiv firmasının arasında da yaygınlaşıp gelecekte çok daha gelişmiş versiyonları endüstriyel bir standart haline gelen, ayarlanabilir sürücü koltuğu ve direksiyon şaftı özelliğine sahipti. Günümüzde yöntem ve teknik altyapı olarak araçların özellikleri çok çok farklı ve ileride olsa da, son kullanıcı beklentisi ve talep aralığının şekillenmesinde modelin oynadığı rol kilittir.

12°
açık